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索尼将动漫从狂热者转变为财务

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如果您的Netflix队列最近开始使用更多的动漫游戏,那不是巧合。日本动画电影和电视连续剧,针对成年人和儿童,都从利基市场转向主流。这种增长反映了亚洲媒体公司,尤其是索尼的战略转变。

在幕后,公司一直在动漫的长期商业生存能力上大放异彩。索尼一直在这里领导,投资于该类别并将其定位为该集团娱乐模式的基础。

该策略的中心是日本企业集团基于美国的流媒体平台Crunchyroll。与Netflix或Disney+这样的服务不同,动漫是许多类别中的一个类别,Crunchyroll的注意力更低。它还举办动漫粉丝大会,出售商品,许可配乐,并通过创建PlayStation Games的动漫改编来利用索尼的知识产权。自2021年以约12亿美元的价格收购Crunchyroll以来,索尼的付费订户基础到2025年3月,已有两倍以上,达到了1700万以上,使其成为最大的利基流媒体平台。

该现象在全球范围内受到关注。根据日本动画协会的数据,全球动漫市场在2023年达到了创纪录的3.4tn(230亿美元),这是由国际市场增长的领导。现在,所有动漫收入中有一半以上来自日本以外。索尼估计,日本和中国以外的球迷超过10亿英镑,预计到2030年,这一数字将翻一番,其他媒体类别很少可以匹配。

动漫的热潮已经转化为交叉销售的机会。 恶魔杀手:hinokami编年史基于热门动漫系列的视频游戏,在全球销量超过4MN的副本。该模型是自我维持的。动漫引起了人们对游戏的兴趣,游戏将新观众带入动漫,并在商品,音乐和流媒体上推动参与度。基于动漫的独家游戏也有助于在竞争性游戏机市场中区分PlayStation。

该策略已经在提供结果。索尼报道,截至3月的一年中,创纪录的收入为1.14tn(78亿美元),比上一年增长18%。由于数字销售和与动漫联系的知识产权的商业杠杆作用,大部分势头都来自其游戏业务,营业收入增长了43%。

动漫可能是作为利基类型开始的,但索尼将其变成了全球媒体中最有效的价值创造驱动力之一。通过拥有内容,平台和收入渠道,日本集团的同龄人将难以复制。

六月[email protected]



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